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Modalità di svolgimento
L'attività è organizzata in orario extrascolastico su iscrizione, in collaborazione con l'Assemblea dei genitori. Si svolge in biblioteca, su due serate:
prima serata: partecipano gli studenti delle classi I e II;
seconda serata: partecipano gli studenti delle classi III e IV.
Accoglienza e divisione dei gruppi: i partecipanti vengono divisi in tre gruppi. Ogni gruppo riceve una busta contenente un messaggio introduttivo e la segnatura del primo libro da cercare in biblioteca.
Svolgimento dell'attività: all'interno del libro indicato è nascosta una scheda con un gioco logico o enigmistico. Dopo aver risolto il gioco, il gruppo si reca dai facilitatori (bibliotecaria e due genitori volontari) per verificare la soluzione. Se la risposta è corretta, ricevono la segnatura del libro successivo. Questo processo si ripete per un totale di dieci giochi, tutti diversi e assegnati in ordine differente per ogni gruppo.
Fase finale: il messaggio in codice e la cassaforte: dopo aver risolto il decimo gioco, i gruppi ricevono un messaggio cifrato. Il messaggio, una volta decifrato, indica il nascondiglio della chiave per "liberarsi". La chiave è contenuta in una cassaforte con combinazione a tre cifre: ogni gruppo possiede solo una delle tre cifre. Per aprirla, devono quindi collaborare.
Aiuti disponibili: durante l'attività è possibile consultare “Anacleto", uno scheletro su cui sono affissi dei foglietti con indizi relativi alla localizzazione dei libri, alla risoluzione dei codici e alle strategie di decodifica.
Fonti dei giochi I giochi utilizzati sono tratti da:
Pensa come Albert Einstein – Editoriale Scienza, 2020
Pensa come Sherlock Holmes – Editoriale Scienza, 2018
Pensa come Leonardo da Vinci – Editoriale Scienza, 2020
Prove del concorso Kangourou della matematica: Archivio Kangourou
Materiali
istruzioni;
messaggio iniziale;
giochi suddivisi per serata (I-II e III-IV);
messaggio da decodificare;
“Anacleto" (aiuti);
soluzioni per ogni gioco.
L'attività si presta a essere replicata anche in altri contesti (eventi serali, settimana della lettura, accoglienza, ecc.), con eventuali adattamenti nei contenuti e nella durata.
Obiettivi didattici
promuovere un'esperienza positiva e coinvolgente all'interno della biblioteca scolastica;
stimolare la curiosità e il piacere della lettura attraverso un contesto ludico;
rafforzare le competenze trasversali: logica, attenzione, collaborazione, comunicazione e problem solving;
familiarizzare con il sistema di classificazione dei libri e con l'uso delle segnature;
incentivare la cooperazione tra pari e l'importanza del lavoro di squadra.
Allegati
giochi I-II;
giochi III-IV;
soluzioni per ogni gioco.